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Contenu:

 

250 cartes.

10 plateaux de Clans

20 pièces de 1 
16 pièces de 5 
16 pièces de 10 
8 pièces de 50 

1 dé.

4 pions joueurs (vert, bleu, jaune, rouge)

20 meeples mineurs.

1 jeton d'avancement du tour

1 carnet de score

Objectif du jeu:

Développer sa mine et devenir le plus riche et évolué.

Il s'agit d'un jeu fait de cartes carrées de différentes particularités. Se joue de 2 à 4 joueurs. 

Jeu de base

Le visuel du prototype n'est pas celui du jeu final. Il est susceptible de changer du tout au tout en particulier pour les illustrations de cette page et des suivantes. Le jeu ne saurait être exploité en tant que tel.

Dans les montagnes et vallées des contrées de Maphr, de nombreux clans nains se sont installés. Chacun avec ses coutumes et particularités, ils ont en commun leur soif de richesse et leur déesse bienveillante: Maphr.

Entretenant des relations cordiales avec leurs voisins humains et elfes, ou plus tendues avec les drows, les tribus orcs ou les vermines gobelines, ils ont tant bien que mal construit des cités-mines sous le sol.

Mais une Spirite de Maphr a eu une vision. Celle du retour du Trasken, le Grand mange-terre des Abysses.

Les prophéties racontent que le Trasken n'est que l'annonciateur des pires calamités. Dès lors les clans nains n'ont plus qu'un objectif, se développer au plus vite, et se tenir prêt au pire...

Un prophète obscure a prédit l'avancée de l'Ombre grise, que beaucoup se sont empressés d'interpréter comme les différents clans des nains gris. Reclus et jaloux, ceux-ci ont une cible prioritaire en vue.

Le clan des Irongradd possède une puissante cité fortifiée, Kadal-Zunghtorn, installée de part et d'autre de la passe éponyme qui relie les contrées de Maphr au nord du continent. 

Les nains gris rêvent de la faire tomber pour piller ses terres, riches en filons de Mithril et d'Ithildin. 

Mais ils ne sont pas les seuls à la convoiter. La passe de Kadal-Zungthorn est en effet un des passages obligés pour les armées du Mal qui menacent les contrées de Maphr. 

Dans leur folie et perfidie, prêt à tout et même au pire, deux des quatre clans de nains gris ont fait un pacte avec les forces du Mal. 

Les armées Irongradd sont encerclés dans leur cité-forteresse.

Alors que le Vengryn Haraz gronde, prêt à déverser ses torrents de lave, la grande bataille se prépare...

Début du jeu: 

Les cartes sont mélangées. Les clans sont attribués aléatoirement et chaque joueur pose sa carte de clan devant lui.

On distribue ensuite 8 pièces et 4 cartes à chacun. Il ne doit pas y avoir de cartes catastrophes ni de contrats dans la main de départ. S'il y en a elles sont défaussées et remplacées.

On ne peut pas avoir plus de 6 cartes en main.

Pour établir un ordre de tour, le joueur le plus barbu commence, puis on tourne dans le sens horaire.

Déroulement du tour:

Il y a 5 phases dans un tour de jeu, les deux premières sont obligatoires, les suivantes sont facultatives selon les besoins ou capacités du joueur. Chaque phase sera détaillée ensuite.

 

Phase I: Phase de pioche. 

Phase II: : On choisit de faire une action entre prospecter, exploiter ou aménager. Si aucune action n'est possible, car pas de carte à poser, pas d'argent, ni rien à exploiter, une action est choisie par défaut, ne s'applique donc pas, et le joueur gagne 1 pièce.

Phase III: Vente d'une carte / action d'aménagement, puis défausse des cartes en trop.

Phase IV: Négociation facultative entre les joueurs.

Phase V: Evolution de sa mine si on peut le faire.

Les types de cartes que l'on peut rencontrer dans le jeu:

Il y a 5 types de cartes dans la pioche:

- Les galeries et filons:

 

 

 

 

Elles se placeront devant son entrée de mine pour former un réseau.

- Les aménagements:

 

Il en existe 5 couleurs, bleu, vert, jaune, rouge, gris. Dessus sont indiqués le niveau de mine nécessaire pour les construire, leur coût en pièce en jaune et leur points de victoire en bleu, le nom de l'aménagement ainsi que son effet.

Elles se placeront à coté de votre carte de clan.

- Les contrats:

Avec un logo de petites pièces, les contrats sont des cartes à action immédiate. C'est à dire qu'elles ne se gardent pas en main. à la fin de la phase de pioche, si vous avez de telles cartes vous devez les jouer pour vous en les montrant face visible.

Ce sont en général des bonus ou des offres à payer. Parfois, pour les caravanes, il faudra négocier en lançant un dé.

 

- Les catastrophes:

Avec un logo d'explosion, les catastrophes sont des cartes à action immédiate. C'est à dire qu'elles ne se gardent pas en main. à la fin de la phase de pioche, si vous avez de telles cartes vous devez les jouer pour vous en les montrant face visible.

Les catastrophes sont des cartes négatives qui vont diminuer vos pièces, ou détruire des galeries ou des aménagements.

 

- Les empêchements:

Avec un logo de petite croix, les empêchements se gardent en main et se jouent lors du dévoilement des actions des joueurs. Il y a un empêchement par type d'action. Il faut la lancer au joueur ciblé dès le dévoilement de son action avant qu'il ne puisse agir. Elle est ensuite défaussée.

Phase I: Pioche:

Durant la phase pioche, il existe plusieurs façons de récupérer des cartes dans sa main, pouvant en même temps apporter un niveau stratégique au jeu.

Au début de la phase un joueur jette un dé. Le chiffre indiqué donne le type de pioche à appliquer pour ce tour.

Une carte des pioches rappelle les possibilités suite au numéro du dé.

D'un tour à l'autre le joueur lanceur du dé change dans le sens horaire.

 

Le résultat du dé est:

1- Pioche de défausse. Chaque joueur prend 5 cartes dans la défausse, en garde 2, en donne une à quelqu'un et en défausse 2. Si la défausse n'est pas assez grande pour piocher les cartes, le dé est relancé.

2- La phase commence par une enchère cachée, chaque joueur prend de l'argent dans une main sans le montrer, et tout le monde dévoile la somme en même temps. Mettre 0 est possible.

Le plus élevé définit le premier joueur, son argent part dans la réserve. L'argent de tous les autres va au joueur le plus pauvre.

Le premier joueur gagnant pioche donc un nombre de carte égal au nombre de joueurs +1, en choisit deux, et passe le reste des cartes à son voisin dans le sens horaire, jusqu'à ce que le dernier joueur prenne la dernière carte.

3- Chaque joueur pioche trois cartes. Il peut au choix en conserver une, deux ou trois, et en envoyer une, deux ou trois à des autres joueurs aux choix.

4- Chaque joueur pioche 4 cartes. Il en conserve une, en défausse une, et transmet les deux restantes au choix pour ses voisins de droite et de gauche.

5- Chaque joueur prend 5 cartes. Il en défausse une en premier lieu, puis il en garde une pour lui. On passe ensuite ses cartes à son voisin dans le sens anti-horaire. Chaque joueur choisi une carte et refait passer son paquet au joueur suivant jusqu'à épuisement des cartes.

6- Chaque joueur prend un nombre de cartes dépendant de son niveau de mine.

Mine de niveau 1 = 4 cartes, niveau 2 = 3 cartes, niveau 3 = 2 cartes, niveau 4 = 1 carte.

 

Une fois la distribution des cartes effectuée et que chaque joueur a ses cartes définitives en main, s'appliquent alors les règles des cartes à actions immédiates.

Ainsi, une catastrophe ou un contrat peut arriver en main d'un joueur en début de phase de pioche, et si le type de pioche lui permet de les passer à un autre joueur, il peut lui envoyer et en fin de pioche ce sera celui ci qui subira l'effet de la carte.

Phase II: Les actions

Chaque joueur dispose de 3 jetons d'actions. Lors de la phase d'action, les joueurs vont en choisir un en secret et le révéler en même temps.

Il est possible d'obtenir une seconde action par tour en s'affranchissant d'un coût dépendant de son niveau de mine. Au niveau I, il faut défausser 3 cartes de sa main. Au niveau II seulement 2 cartes, et au niveau III il ne faut se défausser que d'une seule carte. Au niveau IV la seconde action est gratuite. Le joueur qui choisi de faire deux actions ainsi, choisi donc 2 jetons d'action à révéler au lieu d'un seul.

 

prospecter:

   

                         

                    Cette action signifie que l'on creuse pour trouver, ou non, des ressources.

Il existe des cartes galerie, ayant différentes formes. Tout le réseau doit être connecté à partir de l'entrée donc il faut bien gérer la forme des tunnels et des embranchements. On ne doit pas se connecter aux réseaux des autres joueurs.

Le nombre de galeries à atteindre pour finir la partie change selon le nombre de joueurs.

Pour 2 et 3 joueurs: 12 galeries

pour 4 joueurs: 11 galeries

Les galeries peuvent avoir les formes suivantes:

Elles ne rapportent pas de ressources. Pour cela il faut placer des filons.

Il existe des filons de charbon, d'or et de mithril. Ceux de charbon étant plus nombreux que ceux d'or, qui sont plus nombreux que ceux de mithril.

Il peut y avoir un filon simple, double ou triple, noté sur la carte de filon.

les filons de charbons peuvent avoir cette forme:                                                          et ceux d'or et de mithril celles ci:

Exploiter:

               ça consiste à ramasser les ressources de sa mine et de les vendre pour s'en faire de l'argent.

Pour exploiter il faut avoir des mineurs dans sa mine, représenté par des meeples.

Lors d'une phase d'exploitation on peut appliquer les effets suivant dans l'ordre:

- acheter un mineur pour 5pièces  et le placer où on veut sur sa mine. Le premier mineur est gratuit. On ne peut avoir au maximum qu'un nombre de mineurs égal à son niveau de mine +1.

- déplacer ses mineurs sur les filons que l'on souhaite exploiter.

- faire l'exploitation.

Chaque filon pouvant rapporter une somme différente, les sommes des filons où sont les mineurs sont additionnées et le joueur reçoit le nombre de pièces de son exploitation.

Pour le charbon, de simple à triple: 1, 2 ou 3 pièces

Pour l'or, de simple à triple: 2, 4 ou 6 pièces

Pour le mithril, simple ou double:  5 ou 10 pièces

Il n'est possible d'exploiter qu'un maximum de 60 pièces d'un seul coup.

 

Aménager:

               Cette action consiste à construire un aménagement en payant son coût. La carte est alors posé à coté de sa carte de clan avec les autres aménagements déjà installé ou à venir.

Ces cartes permettent de faire progresser votre mine en donnant des avantages de production divers. Les aménagements comptent aussi pour des points de victoires notés sur chaque carte dans le compte de fin de partie. Ils sont donc capitaux pour remporter la victoire!

On ne peut avoir qu'un seul aménagement d'un nom donné.

Pour les construire il faut respecter le niveau nécessaire de mine pour l'aménagement. Pour un aménagement niveau III, il faut posséder une mine niveau III, mais les aménagements niveau I et II seront également constructibles. 

Il faut également faire attention à l'écart autorisé par rapport au joueur avec le moins d'aménagements. Ceci afin d'éviter les écarts trop violent. De base une mine ne peut pas avoir plus de 2 aménagements d'écart avec le plus faible. Si celui ci en a 2, les autres peuvent en avoir 4. Cette limite est extensible avec la carte contrat extension de couloirs.

Phase III: La défausse et actions spéciales:

Durant cette phase on a le choix entre:

- Vendre une carte en trop ou inutile pour 3 pièces

- Pratiquer 1 action spéciale d'aménagements. Les actions d'aménagement sont précisés sur la carte avec noté action: définition de l'action. On ne peut faire qu'une action d'aménagement, même si on a plusieurs aménagements à action.

 

Ensuite, si le joueur a encore en main plus de cartes qu'il ne peut en posséder, les cartes en surplus de son choix sont défaussées pour rien.

La défausse: Toute carte détruite, ou défaussée car au delà de la limite de la main, ou vendue etc, va dans la défausse en une pile séparée. Quand le paquet principal est vidé, on récupère la défausse, la mélange et la met comme paquet principal.

 

Phase IV: Négociation entre joueurs:

Cette phase est facultative selon les souhaits des joueurs. Il est possible de négocier si on souhaite des échanges ou achat de cartes avec les autres clans.

Pour un aménagement, la proposition de vente est fixé entre le coût de construction de la carte et le double de sa valeur. Pour les galeries et filon, le prix est libre.

Vous pouvez également convenir d'un échange de carte contre carte à valeur à peut près égale.

Une carte achetée arrive en main.

Il est possible d'arnaquer, de tromper son adversaire, de faire des ventes cartes visibles ou cachées, amusez-vous! Vous êtes des nains négociants et cupides après tout.

 

Phase V: Evolution de mine:

C'est le moment où on choisi de payer le coût indiqué pour passer à un niveau de mine supérieur si toutes les conditions sont remplies.

Il existe 4 niveaux de mines qui déterminent la taille maximum de celle ci.

Chaque niveau permet aussi la construction de nouveaux aménagements que l'on ne peut pas construire avant.

Les niveaux sont indiqués sur la carte de clan du joueur.

Mine de niveau I: au démarrage du jeu tout le monde a une petite mine. Elle permet d'avoir jusqu'à 3 galeries/filons.

Mine de niveau II: Coute 4 pièces et nécessite d'avoir au moins 1 aménagement construit. Elle permet d'avoir jusqu'à 6 galeries/filons.

Mine de niveau III: Coute 10 pièces et nécessite d'avoir l'aménagement "étayage". Ou bien coûte 30 pièces et nécessite d'avoir un autre aménagement rouge. Elle permet d'avoir jusqu'à 9 galeries/filons.

Mine de niveau IV: Coute 15 pièces et nécessite d'avoir l'aménagement "bureau de l'ordination logique des tunnels ". Ou bien coûte 45 pièces et nécessite d'avoir un autre aménagement gris. Elle permet d'avoir jusqu'à 12 galeries/filons et donc de finir la partie.

Si au cours d'une catastrophe, un étayage ou le bureau de l'ordination logique des tunnels est détruit, ça n'implique pas la redescente de niveau de la mine. Seul un évènement indiqué comme tel peut faire baisser d'un niveau de mine, et il faudra alors dans ce cas à nouveau s'affranchir des conditions pour remonter.

Clans nains différents choisi au hasard en début de jeu:

Il y a 10 clans de nains, qui sont attribués aléatoirement en début de jeu. Chacun a des facultés dans des domaines spécialisés.

Les nains gris: 

Un des clans est considéré comme faisant parti des nains gris. Chaque extension du jeu apporte un nouveau clan de nains gris. Ces nains particulièrement perfides et mauvais, se feront un malin plaisir à mettre de bâtons dans les engrenages des autres clans.

Etant donné que leur jeu est d'avantage orienté sur le sabotage et la vampirisation des voisins que sur leur propre développement, et le risque de se retrouver avec les autres clans à dos rapidement, leur condition de victoire leur est facilité.

Un clan de nains gris a besoin de 2 galeries de moins que nécessaire pour finir la partie.

Jouer avec un clan de nain gris est plus compliqué. En sabotant les mines, la présence d'un tel clan à tendance à rallonger la partie et la rendre plus compliquée. Avis à ceux qui aiment les challenges!

Comptage des points:

En fin de partie quand un joueur atteint la 12ème galerie/filon (ou moins selon le nombre de joueurs), on fait le compte des points de victoire avec la grille de score:

- nombre de pièces  divisé par six et arrondi à l'inférieur.

- les valeurs des aménagements, les chiffres bleus notées à coté de leur coût.

- les couleurs des aménagements, le nombre de chaque groupe étant compté au carré. exemple 3 verts et 2 rouges rapporteront 9 et 4 points. Limité au maximum à 16 points par couleur.

-  +10 points par série de 5 couleurs.

-finir le premier en nombre de galeries à atteindre, +25 points ; ceux au nombre requis -1 ont +10 points.

- Nombre de points égal à la valeur d'exploitation de tous les filons en même temps, sans bonus: +1 par filon de charbon, +2 par filon d'or, +5 par filon de mithril, et +3 par nain mineur dans la mine. Exemple un filon de 3 charbons donne 3 points, un filon de 2 mithril donne 10 points.

 

En cas d'égalité aux points, le vainqueur est le plus riche.

 

Scénarii:

 

Envie de varier les parties? Les scénarii sont des parties spéciales proposant souvent des challenges de difficulté plus élevée ou une durée plus longue. Ils peuvent proposer des règles ou conditions de victoires spéciales, des clans et état de départ prédéfini. Un scénario d'initiation sert notamment à découvrir le jeu par une première partie rapide.

Voici présenté sans les détails approfondis un exemple de scénario prévu pour la totalité du jeu avec ses trois extensions.

Scénario de l'Ombre grise:

   

Scénario pour 6 joueurs, jouant en équipe ou seuls.

Un joueur joue le clan des Irongradd et sa cité de Kadal-Zunghtorn.

4 joueurs jouent les nains gris, clans des Grisonniers de Dulgard, des Lavegrey, des Greywark et des Zaalprey.

L'un des nains gris au hasard prend la carte de traître et s'allie aux Greywark et donc au Mal. Les deux autres clans de nains gris restant s'allient.

Un 6ème joueur s'occupe des forces du Mal.

situation de départ:

Les Irongradd ont une mine avancée, avec plusieurs filons de Mithril et d'Ithildin, quelques aménagements et assez de troupes pour avoir 3 dés de combat.

Les deux clans de nains gris indépendant ont assez de troupes pour avoir 2 dés de combat.

Les deux clans de nains gris alliés au Mal n'ont pas d'avantages supplémentaires.

victoire:

On peut remporter la partie par la manière classique ou par les combinaisons de cartes (autel de Maphr + Harkunalgraz ou les Runes de Finalité). La victoire religieuse n'est pas conseillée dans une telle configuration. Mais la religion peut servir à user des pouvoirs divins.

- Les Irongradd doivent survivre et remporter la partie. Double victoire: si au moins 3 clans de nains gris on été éliminé

- Les nains gris indépendants doivent remporter la partie, si l'un d'eux atteins les conditions de victoire, l'équipe gagne. Double victoire: si son allié a été éliminé que ce soit par les autres ou par traîtrise et qu'il est donc le seul gagnant.

- Les nains gris alliés au Mal doivent tuer tous les autres clans. Double victoire: si son allié a été éliminé que ce soit par les autres ou par traîtrise et qu'il est donc le dernier survivant. 

Alliances, trahisons, tout est possible avec les nains gris. Seul les Irongradd sont vraiment seul, mais leur mine déjà très puissante permet de résister aux assauts plus facilement. Il faudra cependant faire preuve de la meilleure astuce de développement pour progresser, survivre et contre-attaquer à la fois.

Considérations stratégiques: 

Si une part de chance est présente de part le fait que l'on pioche des cartes, ce coté chance stricte est réduit par les différentes options de pioches et la stratégie qui peut être déployée en cours de partie.

Une chose est sure c'est qu'il ne faut jamais négliger les aménagements. Si le nombre de galeries sert à finir la partie, ce sont les aménagements surtout qui donneront les points de victoire. Il est très important de se développer de ce coté là, afin également de profiter des effets des aménagements.

Un challenge pour une partie à 2 joueurs afin d'avoir le max de points, sera d'atteindre 20 aménagements dans sa mine, et encore plus dure en 4 lignes des 5 couleurs. Avec plus de joueurs, les nombres d'exemplaires de chaque aménagement ne permettant pas d'être présent dans toutes les mines, il y a donc des spécialisations entres les mines et des répartitions des aménagements. à 3 joueurs le challenge sera d'atteindre 15 aménagement en 3 lignes des 5 couleurs. à 4 joueurs ça se réduira à 10 aménagements en 2 lignes de 5 couleurs.

L'expérience du jeu. La différence entre un joueur moyen et un bon joueur, se fera dans la capacité à ne jamais rien oublier de tout ses pouvoirs de clan et d'aménagements, ce qui n'est pas simple quand on arrive à 15 aménagements par exemple. Savoir bien utiliser ses pouvoirs au bon moment, en privilégier certain par rapport à d'autres, vous fera progresser plus ou moins efficacement. De même tous les aménagements ne sont pas égaux en importance, tous sont utiles, mais certains sont redoutables. Les avoir dans sa mine peut vous donner un grand avantage, notamment ceux qui permettent d'avoir plus d'actions en phase II. Il faut donc aussi faire les bons choix dans ses constructions.

Viser la richesse. Entre les aménagements jaunes et une mine avec des filons riches, il est possible de tenter un bon bonus richesse. Bien que l'argent soit divisé par 6 pour être converti en points de victoire, quelqu'un qui a 300 pièces obtient tout de même un bon score de 50 points. De quoi rendre cette possibilité intéressante, surtout à beaucoup de joueurs, là où le nombre d'aménagements est moindre, donc les points liés plus faibles, rendant le bonus par l'argent plus conséquent en rapport.

Contrer les autres. Il faut éviter de se faire distancer par une mine qui prendrai trop d'importance. Pour ralentir ou faire régresser les autres, il ne faut pas hésiter à leur envoyer des cartes d'empêchements, des caravanes drows ou orcs, ou des catastrophes. Ainsi vous aurez encore la possibilité de les rattraper voir dépasser.  

Cross cartes:


Dans chaque extension, des cross cartes sont disponibles et peuvent être ajoutées selon les parties et extensions jouées. Il s'agit de cartes mixtes liant deux extensions différentes, créant ainsi des ponts entre les différentes extensions.

Ainsi on peut avoir des cartes religieuses axées sur des cartes à lave, ou des prêtresses de combats ou templiers qui agiront dans les Grandes Guerres, ou encore des cartes à lave qui donnent des bonus de combat pour les guerres...

Il existe même des pouvoirs divins des Adeptes de Maphr réservés à l'utilisation pour les Feux de la Terre ou Les Grandes Guerres.

 

Boosters:

Les mines de Maphr c'est au total environ 350 cartes différentes. Dire que l'on est à deux doigts d'un esprit de collection de cartes, il n'y a qu'un pas. Si on veut pousser l'idée, il est tout à fait envisageable de concevoir des boosters de cartes pour les Mines de Maphr, proposant des nouvelles cartes inédites, destinées à toutes extensions. Les petits paquets bonus de collection contiendrai une trentaine de cartes, pour 7 différentes entre 3 et 5 exemplaires chacune afin d'avoir une certaine fréquence de pioche. Chaque lot peut proposer des thèmes différents comme:
- des cartes à laves
- des cartes liées aux points de religions
- des runes avec un nouveau forgerune
- des ennemis des nains avec de nouvelles catastrophes et cartes rouges pour s'en protéger
- des nouvelles galeries rares, comme des croisements en X avec de l'or ou du mithril.
- des nouvelles troupes 
- des nouvelles cartes du mal
- des nouvelles cross cartes
- des mains de départ, cartes spéciales pour être en main dès le début de partie à la place d'une sélection au hasard, donnant un avantage certain pour un départ coup de canon.

- un booster spécial joueur supplémentaire, fournissant les infrastructures indispensable pour rajouter un joueur, avec un pion. Limité cela dit à n'être ajouté qu'une fois. Impossible en effet de rajouter 5 joueurs de cette manière, le reste des cartes manqueraient rapidement pour faire un équilibre entre les mines. 
- ...
De quoi titiller les esprits des collectionneurs.
 

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