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contenu:

 

environ 200 cartes

de nouvelles pièces

des cartes d'armées à mettre à coté de sa carte de clan.

une carte des forces du mal.

16 jetons indicateurs d'armées 

L'extension "Les grandes guerres" apporte un nouveau concept, celui de conflit entre les clans et surtout contre un grand ennemi commun regroupant les forces du mal. Celles ci sont dirigées par un joueur à part, qui dispose d'un objectif particulier. 

Avec le joueur du mal cela permet de rajouter un joueur au total possible.

2nde Extension

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Les Grandes Guerres opposent les Clans Nains et ses éventuels alliés (humains, elfes) contre les Forces du Mal.

Celles ci comprennent les gobelins, orcs, drows, troll, morts-vivant, skavens et autres mages maléfiques. Leurs objectifs est de détruire les mines naines les unes après les autres.

Les Forces du Mal sont jouées par un unique joueur en opposition aux autres. Il est toutefois possible que parmi les clans nains, certains soient des traîtres ayant choisi le coté du mal. Dès lors ils l'emportent, tout comme les Forces du Mal, s'ils sont les dernières mines debout. 

Nouvelle action:

En phase II, une nouvelle action se rajoute aux trois autres. La possibilité de manœuvre. Celle ci désigne un déplacement de troupe, en vue de mener une offensive contre le mal, d'aider un allié, ou bien de faire une attaque en traître sur un autre clan. 

Avancée du mal:

Entre la phase de défausse, et la phase d'échange, une nouvelle phase de jeu s'ouvre, dédiée à l'avancée du mal. C'est à ce moment qu'intervient le joueur afin de lancer les actions du mal. 

Le joueur du mal se développe avec un système de deckbuilding dont les caractéristiques varient légèrement selon le nombre de clans nains en face pour équilibrer le jeu.

Il est important pour le nain de s'associer et de lutter contre le Mal pour détruire ses armées ou son deck avant qu'il ne devienne trop puissant.

Le Mal est dans une course constante à la recherche de l'optimisation de son deck pour porter le plus de coups possibles aux nains, tout en sachant que son deck va se déliter en cours de partie par les contre-attaques. 

Les armées du mal:

Le joueur du mal dispose de quatre emplacements d'armée devant lui. Une armée doit être d'une race unique. Seul les trolls peuvent venir en soutient de n'importe quelle race. Il doit piocher ses régiments dans la pile du mal afin de constituer ses armées. Il peut faire des armées de races différentes ou plusieurs fois la même race à sa convenance sur les quatre emplacements dont il dispose.

- Troupes orcs: force de combat du mal entre 3 et 5. élimine automatiquement une troupe adverse avant le combat.
- Escadre furtive drow: force de combat du mal entre 2 et 4. La furtivité des drows leur permet de saboter (détruire) un aménagement avant le combat.
- Bataillon gobelins: force de combat du mal entre 1 et 3. Arrivent en creusant des galeries, ils détruisent une des galeries au choix du mal dans la mine où ils débarquent.

à noter que les cartes de pillages gobelins des précédentes extensions ou du jeu de base, sont à considérer comme des armées attaquantes d'une force équivalente à la valeur de pillage. Dans les Grandes Guerres, les Skavens sortent de leurs trous et remplaceront les gobelins dans les pillages.

- Troupe de mort-vivants: force de combat du mal entre 1 et 4. Immunisé aux effets de fuite. Peut provoquer la peur. 
- Troll de bataille: force de combat du mal en soutient d'une autre race, entre 4 et 7

 

Il est possible pour le mal avec des engins de siège de lancer un siège d'une mine. Ce siège a une force de frappe à battre. Tant qu'il n'est pas brisé, le joueur de la mine sous le siège ne peut plus rien faire lors de la phase II (en dehors d'une contre-attaque). L'assiégé a droit de demander de l'aide aux autres mines, qui pourront faire une manœuvre pour envoyer une armée.

Les armées:

Le total des forces de combat des armées, que ce soit une armée naine ou une armée du Mal, permet de définir son jet de combat.

Les combats sont gérés par des lancés de dés. Plus l'armée est importante, plus elle a de dés de combat.

Les forces du mal sont les seules à pouvoir monter à 5D6.
0-4: 1D6
5-8: 2D6
9-12: 3D6
13-16: 4D6
17+: 5D6

Carte d'armée:

Chaque joueur dispose d'une carte d'armée à disposer à coté

de sa carte de clan.

Il peut y poser par dessus les cartes de troupes, en superposant

les cartes avec un léger décalage pour laisser apparaître leur valeur

de combat en haut à gauche. 

Elle sert surtout a rappeler d'un coup d’œil les dés de combat

correspondant à l'armée par rapport à sa force.

Et des bonus au jet de dés apportés par des cartes aménagements

ou équipements.

Pour cela il suffit de disposer les deux marqueurs sur les logos

de dés et de bonus correspondant et de les déplacer à chaque 

changement.

Résolution des batailles:

Dans un affrontement, le score au dés le plus élevé entre les deux camps l'emporte. 

Quand une bataille est perdu par les nains le mal a le choix pour lui infliger des dommages: 
- Retirer un point de structure à la mine. (une mine passant à -1 est détruite et le joueur retiré de la partie)
- Détruire un aménagement aléatoire et retirer 5 pièces.
- Tuer deux troupes.
Même si plusieurs clans ont participé à la bataille, le mal ne peut en cibler qu'un seul.

à l'inverse, si le Mal perd, les nains peuvent lui tuer un nombre de troupes des armées attaquantes dépendant de l'écart de score ou saper son deck de quelques cartes.

S'il s'agit d'un affrontement entre clans nains, le gagnant a les mêmes options de dégât que le Mal. 


 

Cartes troupes:
Un joueur peut avoir plusieurs cartes de troupe du même nom en face de lui.

Certaines ont des compétences spéciales:

Charge: La charge permet juste avant chaque combat contre le Mal à une troupe disposant de charge d'attaquer en premier un régiment adverse d'une force strictement inférieure à la sienne. Cette carte de troupe du mal est alors tuée et retirée.
Vol: Une unité possédant le vol peut détruire une infrastructure en fin de bataille. Si jamais l'unité volante fait partie du camp perdant la bataille elle inflige quand même la destruction d'infrastructure mais est sacrifiée elle même aussi. 
Peur: Une unité provoquant la peur réduit la force de combat de l'adversaire. Avant les dés de combat, le propriétaire de l'unité provoquant la peur lance un dé. Son chiffre indique le malus au combat de l'adversaire du à la peur. Une armée ne peut lancer qu'un seul jet de peur, même si elle a plusieurs unités provoquant la peur en son sein.

 

La fuite: Lors de la résolution d'un combat, quand la différence entre les résultats des deux jets de batailles bonus compris équivaut au moins au double de l'un (exemple 8 pour un camp et 17 pour l'autre), alors les troupes perdantes sont en fuite. Les cartes de troupes sont mises de coté et ne pourront revenir qu'avant la prochaine phase du mal, ou avec une manœuvre. 


 

Félonie:

Il s'agit d'une nouvelle carte classée comme empêchement.

Votre clan a décidé de rejoindre le coté du mal. Soyez discret. Ou dévoilez vous, en posant cette carte face visible, et chaque aménagement gris coûte 3 de moins, vous pouvez faire une action de carte en plus en phase III.

Aube et crépuscule:

La temporalité de la journée est insérée par des cartes aube, ou crépuscule. Quand une carte est posée elle est considérée comme active jusqu'à ce que la carte inverse soit posée.

L'aube ou le crépuscule a une influence sur les races en combat.

race aube/crépuscule:

nain +1/-1, drow -2/+2, orc, +3/0, gobelin -1/+1, les morts vivants n'attaquent qu'au crépuscule.

Ainsi le mal pourra favoriser le crépuscule alors que les nains préféreront l'aube, tout en laissant la possibilité stratégique au mal d'utiliser les orcs à l'aube.

 

Cartes mauves:

Une nouvelle couleur d'aménagement fait son apparition, les cartes mauves, plus spécifiquement appelé équipement. Il s'agit des armes, boucliers, armures, armes lourdes, qui peuvent équiper vos armées et donc donner des bonus en force de combat.

Dans la feuille de score une nouvelle ligne est dédiée justement à la valeur de force de combat, armée + valeurs de cartes mauves compris, donnant ainsi un nombre de points de victoire équivalents à écrire dans les scores. 

 

Plus encore de nouveaux aménagements, nouveaux empêchements, catastrophes liées au Mal, et quatre nouveaux clans.

Après 1000 ans de paix, le Mal se répand à nouveau. Venues du nord et de l'est, des forces maléfiques sont lancées dans une vague destructrice qui n'épargne pas les nains des contrées de Maphr. Les tribus orcs se mêlent aux morts-vivants et autres immondices. Profitant de cette chance de s'imposer, les drows de Threzz't, Shel'Oloth, et Triel Har'ol ont cessé leurs rivalités pour lancer leurs armées en commun. 

La défense des terres ancestrales est en jeu. Au nom de Maphr, il est temps de lever des armées et de construire les armes pour repousser ces sombres armées dans les Abysses. 

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